문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 콘텐츠 소모 속도 (문단 편집) == 시대의 흐름에 따른 변화 == 초창기 비디오 게임들은 대부분 클리어, 즉 끝판까지 깨고 나면 그것이 게임이 끝인지라 그 이상 콘텐츠라는 게 존재할 수 없는 구조였다. 그렇다보니 그때까지만 해도 '''콘텐츠 소모 속도=클리어까지 걸린 시간'''일 수 밖에 없었으며, 이 소모 속도를 줄이기 위하여 기본적인 난이도가 말도 안되게 어려운 경우가 많았다. 그러나 점점 여러 방면의 기술력이 발전한 탓에 게임도 점점 고차원적이고 다양한 면모를 보여줄 수 있게 되면서 그것을 적극적으로 활용하는 게임들이 늘어난지라, 게임 클리어라는 개념도 단순히 '게임에서 내세우는 메인 요소를 다 깼을 때'만이 아니라 '''게임이 제공하는 모든 콘텐츠를 즐겨보는 것'''도 포함되었다. 개발자들 역시 당연히 자신들이 몇날며칠을 날밤 새면서 고생해서 만든 콘텐츠를 사용자들이 충분히 깊게 즐겨주길 바라기 때문에 후자의 게임 클리어를 조장하기 위해 [[업적 시스템|업적]] 등 여러가지 요소를 추가하거나, 아니면 콘텐츠들끼리 서로 유동적으로 연결되어 하나를 하려면 다른 하나도 익숙해져야하는 식으로 가능한 게임 내 모든 콘텐츠를 유저가 접하도록 조장하는 방식을 취한다. 온라인 게임의 경우, 초창기에는 사실상 게임 자체에 포함되어 있는 콘텐츠 양은 2010년 이후로 만들어진 게임들에 비한다면 터무니없이 적은 콘텐츠를 갖고 있었음에도 플레이어들이 서로 놀고 부대끼면서 자신들만의 사연을 만들며 자생적인 콘텐츠를 구축해가는 경우가 매우 흔했다. 초기의 [[리니지]]나 [[울티마 온라인]], [[다크 에이지 오브 카멜롯]] 같은 게임 등등이 그 예시.[* 사실 리니지와 울티마 온라인은 초창기 비디오 게임처럼 '기본 난이도가 말도 안되게 어려운 경우'에 속한다. 리니지는 현재와 비교하면 레벨업 속도가 비정상적으로 느리고, 울티마 온라인은 아예 스킬의 성장캡이 단단히 막혀 있고 그마저도 완전히 채우기 더럽게 어렵게 되어 있었다. 캐릭터가 성장할 여지 자체가 없기 때문에 플레이어들의 복합적인 작용이 중시될 수 밖에 없었던 것이다.] 하지만 이후 [[WOW]]를 비롯한, 제작자 측에서 주도적으로 많은 콘텐츠를 제공해주는 게임들이 점점 늘어가면서 추세가 바뀌고 그것이 점점 정착된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기